The Magnificent
Matagot
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The Magnificent est un jeu d'Eurogame bien conçu par les créateurs de Santa Maria, situé dans un monde mystique magnifiquement illustré par l'artiste français Martin Mottet.
Dans le jeu, les joueurs sont en compétition pour attirer le plus grand nombre de spectateurs à leurs spectacles, mettant en vedette des interprètes magnifiques. Pour ce faire, vous devez élargir votre camp en plaçant des tuiles de style Tetris sur votre plateau de jeu, rassembler les éléments nécessaires aux spectacles et organiser des spectacles dans vos tentes.
A votre tour, vous prenez un dé de la réserve. La valeur du dé choisi est votre force. Ajoutez à cela la valeur de tous les dés de la même couleur que vous avez déjà collectés, puis utilisez cette force pour effectuer l'une des trois actions principales: construire, voyager ou exécuter. Plus vous avez de force, meilleure sera l'action, mais à la fin du tour, vous devez payer (en pièces) le total de la couleur de votre dés le plus précieux. Ainsi, prendre des dés de la même couleur permet de meilleures actions, mais coûtera plus de pièces.
Après que chaque joueur ait pris quatre tours, le tour se termine. Chaque joueur doit défausser une de ses cartes de maître de bague et marquer des points en fonction de ses besoins. Après trois tours, le jeu se termine et le joueur qui a récolté le plus de points gagne.
Plus en détail, les joueurs commencent le jeu avec quatre cartes de maître de sonnerie et une tuile entraîneur unique. Chaque carte de maître de sonnerie offre une capacité spéciale (qui se déclenche lorsque vous placez un dé sur celle-ci) et une occasion de marquer unique en fin de partie. Lorsque vous choisissez une carte de maître de sonnerie à défausser et à marquer à la fin du tour, vous devez également prendre en compte les capacités spéciales que vous souhaitez conserver.
En plus de votre action principale, vous pouvez utiliser des entraîneurs sur vos tuiles d’entraîneur uniques ou sur des espaces d’entraîneur communs sur le plateau de jeu pour obtenir de nombreux avantages.
À la fin de chaque tour, dans l'ordre des performances les plus importantes, les joueurs choisissent une nouvelle carte de maître de bague et une tuile entraîneur, offrant ainsi de nouvelles capacités et des opportunités de score pour le tour suivant.
AUTEUR(S) Svensson & Ostby
ILLUSTRATEUR(S) Martin Mottet
NOMBRE DE JOUEURS 1-4
A PARTIR DE 14+
DUREE 60-90'
Dans le jeu, les joueurs sont en compétition pour attirer le plus grand nombre de spectateurs à leurs spectacles, mettant en vedette des interprètes magnifiques. Pour ce faire, vous devez élargir votre camp en plaçant des tuiles de style Tetris sur votre plateau de jeu, rassembler les éléments nécessaires aux spectacles et organiser des spectacles dans vos tentes.
A votre tour, vous prenez un dé de la réserve. La valeur du dé choisi est votre force. Ajoutez à cela la valeur de tous les dés de la même couleur que vous avez déjà collectés, puis utilisez cette force pour effectuer l'une des trois actions principales: construire, voyager ou exécuter. Plus vous avez de force, meilleure sera l'action, mais à la fin du tour, vous devez payer (en pièces) le total de la couleur de votre dés le plus précieux. Ainsi, prendre des dés de la même couleur permet de meilleures actions, mais coûtera plus de pièces.
Après que chaque joueur ait pris quatre tours, le tour se termine. Chaque joueur doit défausser une de ses cartes de maître de bague et marquer des points en fonction de ses besoins. Après trois tours, le jeu se termine et le joueur qui a récolté le plus de points gagne.
Plus en détail, les joueurs commencent le jeu avec quatre cartes de maître de sonnerie et une tuile entraîneur unique. Chaque carte de maître de sonnerie offre une capacité spéciale (qui se déclenche lorsque vous placez un dé sur celle-ci) et une occasion de marquer unique en fin de partie. Lorsque vous choisissez une carte de maître de sonnerie à défausser et à marquer à la fin du tour, vous devez également prendre en compte les capacités spéciales que vous souhaitez conserver.
En plus de votre action principale, vous pouvez utiliser des entraîneurs sur vos tuiles d’entraîneur uniques ou sur des espaces d’entraîneur communs sur le plateau de jeu pour obtenir de nombreux avantages.
À la fin de chaque tour, dans l'ordre des performances les plus importantes, les joueurs choisissent une nouvelle carte de maître de bague et une tuile entraîneur, offrant ainsi de nouvelles capacités et des opportunités de score pour le tour suivant.
AUTEUR(S) Svensson & Ostby
ILLUSTRATEUR(S) Martin Mottet
NOMBRE DE JOUEURS 1-4
A PARTIR DE 14+
DUREE 60-90'
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ATTENTION! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Présence de petits éléments susceptibles d'être ingérés. Danger d'étouffement. A utiliser sous surveillance d'un adulte. Photo non contractuelle.